III ENDICOM – III EMPECOM

El consumo de videojuegos en locales públicos.

Un aporte al estudio de las formas de sociabilidad en fin de siglo.

Autor: Roxana Cabello

Institución: Universidad Nacional de General Sarmiento.

 

  1. PRESENTACIÓN
  2. Este trabajo presenta una síntesis de mi proyecto de tesis doctoral, actualmente en proceso de evaluación en la Universidad Nacional de Río Cuarto. El interés inicial por este tema había dado lugar a una investigación que realicé durante 1997 en la ciudad de Buenos Aires. En esa ocasión identifiqué algunas tendencias que podrían caracterizar diferentes formas de intercambios que se producen en el interior de estos territorios particulares que son los locales públicos de videojuegos. De allí que me propongo analizar comparativamente, de manera exploratoria, las modalidades de sociabilidad propias de este tipo de locales, ahora incorporando a la indagación la ciudad de Río Cuarto. El propósito es producir una propuesta teórico-metodológica para el análisis de formas de sociabilidad en los ámbitos que constituyen los circuitos de ocupación del espacio público por parte de los jóvenes.

     

    Expuse algunos de los resultados de aquella primera investigación en las IV Jornadas Nacionales de Investigadores de la cultura, realizadas en Buenos Aires en noviembre de 1998. Comento entonces sólo algunos de los aspectos que me impulsan a proseguir con la indagación de este tipo de problemas.

     

  3. SOBRE LA INVESTIGACIÓN

La indagación (realizada sobre la base de una encuesta coincidental de 200 casos y la realización de ... entrevistas en profundidad además de un dispositivo de observación participante) había puesto de relieve algunas implicancias de esta forma de estar en público desplegando una actividad lúdica: videojugar. Estas implicancias nos hablan de ciertas formas de relación interpersonal, ciertos modos de articulación de intercambios, de los cuales comento aquí los siguientes aspectos:

A) Puedo pensar que el consumo de los videojuegos se realiza en lugares que constituyen un territorio específico. Digo con Félix Guattari: "La noción de territorio es entendida aquí en un sentido muy amplio, que desborda el uso que se hace en etología y en la etnología. El territorio puede ser relativo a un espacio vivido, tanto como a un sistema percibido en el seno del cual un sujeto "se siente en casa". El territorio es sinónimo de apropiación, de subjetivación cerrada sobre ella misma. El territorio puede desterritorializarse, es decir, abrirse, implicarse en líneas de huida, partirse en estratos y destruirse. La reterritorialización consistirá en una tentativa de recomposición de un territorio comprometido en un proceso desterritorializante." (Guattari, F, 1995: 208)

Los salones públicos de juegos electrónicos se constituyen como espacios de entretenimiento que convocan a personas de diferentes edades y procedencias socio-culturales. Sin embargo, las distancias no son tan marcadas sino que la disparidad tiene ciertos límites. Básicamente encontramos presencia mayoritaria de adolescentes y jóvenes de los sectores medios y medio-bajos de la población urbana, con una marcada presencia de varones y un menor registro de mujeres.

Pero lo más interesante es que son personas que se reconocen fronteras adentro, porque son anónimos de la puerta para allá ya que no hay signos visibles que permitan identificarlos como videojugadores. No buscan el reconocimiento o la identificación con la actividad de los videojuegos. Más bien, se diferencian entre sí como mejores y peores jugadores; más o menos experimentados con el uso de las "máquinas"; en mayor o en menor medida respetuosos del juego ajeno; de presencia continua o esporádica. Se reconocen y se diferencian dentro mismo de este territorio que así construyen y reproducen y que permite entonces vislumbrar algunas regularidades: Un juego de lenguaje propio pero no muy hermético; Una estética en pos de la funcionalidad; ausencia de otros consumos asociados al de videojugos, etc..

B) Existe en estos lugares una práctica que ya es costumbre. Algunas personas se instalan rodeando las máquinas en donde alguien está jugando y permanecen observando el juego. Si las personas se agrupan en torno a la máquina, hacen las veces de público de ese juego que entonces, se torna espectáculo. Y el despliegue del jugador se modifica porque de algún modo la presencia de ese público se hace sentir. Los adolescentes, menos seguros de sus destrezas y posibilidades, experimentan cierta molestia. Tal vez, la de no sentirse aún dignos de ese protagonismo no obstante aspirado. Los mayores, en cambio, se sienten reconocidos y valorados como si algún deseo oculto de exhibir su talento se viese coronado por un aplauso inaudible pero presente.

 

Entonces, jugar para otros. Además de la fantasía de "ganarle a la máquina" o de "superarse a sí mismo", el videojugador practica cuando puede en su casa para poder luego mostrarse en público con mayor soltura y ofrecer a sus pares un espectáculo digno de reconocimiento.

 

Los jugadores han salido de su intimidad y han montado un espectáculo. En el caso de los mayores, la relación con la tecnología del entretenimiento no se ofrece como facilitador de vínculos interpersonales pero refuerza por oposición el modo en que se vivencian esos vínculos en otros ámbitos (estar con amigos, con la pareja)

Los adolescentes, en cambio, pueden usar esos locales como punto de reunión con amigos. Pero el entretenimiento está vinculado aquí también con la posibilidad de ver gente, incluso, de conversar. Establecen relaciones de carácter efímero (sin expectativas de involucrarse más con sus pares) y que se remiten exclusivamente a los límites del salón. El otro rasgo que caracteriza a este tipo de contactos interpersonales es la rivalidad. En este ámbito, cada otro es un rival en potencia, un contrincante, un retador y le cambia entonces el signo al intercambio que pasa de ser conversación light consensuada a convertirse en una confrontación en la cual cada cual compromete sus destrezas y, en algunos casos, su pasión. Consenso sin compromiso o rivalidad. Tal vez, estemos ante la presencia de un tipo particular de vínculo en el cual lo que no aparece es el estar con el otro, ausencia que no implica necesariamente el aislamiento o la soledad.

En el salón de videojuegos, el interés no pasa por la relación con el otro en tanto persona "auténtica", con historia y personalidad propia con quien pueda uno generar identificaciones y rechazos o vínculos afectivos. Pareciera que todas las categorías sociales implicadas en la construcción de los sujetos quedasen suspendidas. La relación se establece exclusivamente entre un ser jugador y otro; entre una máscara y otra. Y los signos que entran en juego en el intercambio son aquellos que tanto la propia actividad lúdica como las máquinas proveen. Estar con el otro, sí. Pero jugador con jugador.

 

C) Ahora bien, ¿cuál es el rol de la presencia tecnológica en la constitución de esta situación de interacción?

En el caso de la interacción entre videojugadores, la primera exploración permite sospechar cierta regularidad en el modo en que se definen los términos del intercambio. Ya dije, se trata de contactos efímeros, poco comprometidos, circunscriptos al propio salón de juegos y que implican conversaciones referidas exclusivamente a los videogames que se plantean habitualmente mientras por lo menos uno de los participantes está jugando.

Nada puedo decir respecto de variables más generales que pudieran estar interviniendo a la hora de generar estos contactos impersonales. Tal vez, solamente destacar la contraposición con respecto a otros vínculos que los videojugadores dicen establecer: todos tienen y valoran mucho a sus amigos así como también las relaciones de pareja. Existe, por lo menos, una forma de relación diferenciada que se realiza con personas más cercanas en términos afectivos. No sé, sin embargo, hasta qué punto se trata de intercambios en los cuales el sujeto se involucre personalmente con mayor intensidad. Surge entonces una pregunta interesante ¿podemos caracterizar el tipo de vínculo interpersonal que establecen los jóvenes en fin de siglo?

Lo que sí está claro es el hecho de que la presencia de la tecnología de la imagen organiza los términos de intercambio en la interacción que se produce en los locales públicos de videojuegos.

Por un lado, delimita el espacio en el que se produce la situación de comunicación. El territorio-local ofrece las fronteras mientras que la posición de cada máquina circunscribe el aquí de la conversación. Pero también establece el ahora, porque la conversación suele plantearse mientras se está jugando e incluso puede ser que se monte sobre el tiempo de duración del juego.

Una vez situada la interacción, las particularidades de los juegos electrónicos y las cuestiones técnicas de las máquinas ofrecen también los motivos y temas para estas charlas efímeras. Pero, lo que es más importante aún, han construido a los sujetos del intercambio como videojugadores cuya posibilidad de desigualdad en la distribución de poder está marcada por el grado de destreza y el nivel de juego que cada uno alcanza.

Es sabido que las Nuevas Tecnologías de la Comunicación han posibilitado un nuevo tipo de intercambio comunicacional que ha requerido un cambio conceptual de interacción a interactividad.

Habitualmente se ha caracterizado a la interactividad como un tipo de singular de comunicación - posible gracias a las potencialidades específicas de unas particulares configuraciones tecnológicas - en el que ambos sujetos implicados en la interacción cubren alternativamente el papel de emisor y receptor.

Se ha dicho también que la primera característica de la comunicación interactiva sería la asunción de un nuevo papel por parte del usuario, un papel activo ya que puede iniciar y desarrollar acciones reales y puede incluso orientar el desarrollo de la interacción en relación con las propias necesidades y objetivos.

En el caso particular de los videojuegos, ya había planteado Paulo de Salles Oliveira que la función del videojugador es asimilar y reproducir de la mejor forma posible, un contenido ya hecho. Es decir, el jugador no crea nada es simplemente, decía, un receptor o cuando mucho, un imitador. De este modo, la supuesta participación activa del jugador se resume en acatar las normas y usarlas en su propio provecho, lo cual redundará en premios, acumulación de puntos o la derrota del enemigo.

Sin embargo, nuestros jugadores exhiben diferentes grados de percepción de las posibilidades interactivas que ofrecen los juegos. Todos coinciden en que los juegos electrónicos permiten cierta incidencia por parte del usuario en lo que pueda suceder en la pantalla. Y esto aparece como una ventaja competitiva en relación con otras pantallas que consumen durante el tiempo libre (televisión, cine, vídeo). Curiosamente, por lo menos en relación con mi supuesto inicial, estas personas no se presentan como grandes consumidores de TV que resulta, de todos modos, mejor posicionada que el cine o el vídeo. Tampoco tienen especial afición por la informática, con la cual establecen una relación más instrumental que experimentadora.

El cine tiene una desventaja fundamental: obliga a estar quietos y atentos durante mucho tiempo. Más de lo que un videojugador puede soportar. Pero tiene también otro rasgo negativo que comparte con el resto de las pantallas de entretenimiento: está todo hecho. El sujeto se siente allí en su más acabado rol de espectador mientras que el videogame le permite hacer el juego. En algunos casos con mayor participación que en otros pero nunca imponiendo el límite de la programación como barrera tan sólida que impida vivenciar la propia actividad. Hay juegos, decía, que son más participativos, permiten una mayor intervención en la pantalla, en el ritmo, en la acción. Y una vez identificadas las distintas variantes, las preferencias se inclinan siempre por estos juegos que ofrecen más posibilidades. Más participativos.

Entonces, el límite está allí. Pero si bien nadie puede modificar el programa del juego usando el joystick, pareciera que el límite queda por fuera del movimiento que produce placer, aquél en el cual jugador y programa se encuentran para hacer ese juego.

Me pregunto, de todos modos, si será posible que ese límite trascienda el cuerpo de la máquina y se instale en el espacio en el cual unos jugadores interactúan con otros. Las características que asume la interacción entre estas personas me evoca el mismo modo de funcionamiento que el de la relación con la máquina: cada uno hace sus propias jugadas, modifica el estado de cosas, dice o calla según le convenga, pero siempre dentro de ese marco que describía anteriormente como la definición de los términos de intercambio que ya atribuí a la presencia de la tecnología. ¿Será que la interactividad está signando la interacción?.

 

Otro de los rasgos que exploré, es el de inestabilidad. Sólo comento, por el momento, que pareciera que esa inestabilidad que caracteriza la relación con la tecnología que se establece en el juego no alcanzara a trascender ese límite y dejara intactos otros ámbitos y actitudes más vinculados, por ejemplo, con el lugar que se ocupa en el espacio social. Si los videojuegos reproducen - en sus temas, en su funcionamiento y en el tipo de interfaz que proponen- el imaginario de la violencia desarrollado en las últimas décadas e instalado en la industria cultural, no parecen dar por tierra con otros modelos más arcaicos construidos y reproducidos en dispositivos más estables como la escuela o la familia. Al menos por ahora.

 

Expuse algunas de las observaciones que produjo mi trabajo durante 1997. Sin embargo, me interesa aún más presentar las inquietudes que este trabajo me ha generado y que me interesaría convertir en eje de articulación de este proyecto de tesis que propongo desarrollar y por lo cual aspiro a que me acepten como doctorando de la Universidad Nacional de Río Cuarto.

 

3) SOBRE EL PROYECTO DE TESIS

 

Es posible que estas primeras observaciones sobre la vida social en territorios particulares vinculados con el esparcimiento, abran las puertas a una caracterización de nuevas formas de sociabilidad generadas a fin de siglo que pueden compartir algunos rasgos con aquellas que la llamada globalización cultural permite generalizar. Pero, sin dudas, estas formas deben asumir características particulares en nuestras sociedades aún periféricas, que producen sus propias modalidades de apropiación y de constitución de pautas culturales.

 

En principio, mi interés reside en examinar de qué manera se produce el proceso que exploré en la ciudad de Buenos Aires, en otra formación con características diferentes. Elegí la ciudad de Río Cuarto por dos razones fundamentales: por un lado, se trata de una población cabecera de un área rural, que cuenta con 150.000 habitantes. Es decir, una pequeña ciudad que destaca por su dinámica en una provincia próspera, pero con características bien diferentes a la megalópolis que constituye la Capital Federal. De más está decir que mi interés por realizar el doctorado en esta Universidad influyó también en la elección.

 

En una primera etapa, la investigación compartiría algunos de los objetivos del trabajo anterior, con el objeto de articular el trabajo comparativo orientado por los siguientes

 

OBJETIVOS GENERALES:

 

 

Más específicamente se trata de

 

1. Describir al segmento consumidor de juegos electrónicos en lugares públicos de la ciudad de Río Cuarto, considerando tramos de edad, sexo y nivel de estudios.

 

2. Analizar y describir diferentes dimensiones de la subcultura de los videojuegos (Juegos de lenguaje; hábitos específicos; consumos implicados; signos de reconocimiento; modalidades de relación con la tecnología; imaginario sobre la violencia que se desarrolla; etc.) en la ciudad de Río Cuarto, y establecer sus parentescos culturales.

 

3. Establecer el lugar de los videojuegos entre otros consumos culturales, desde el punto de vista de sus consumidores (el lugar de los videojuegos entre otros entretenimientos y entre otras pantallas. Motivaciones. Tipos de videojuegos y preferencias. Motivaciones. Consumos culturales "amigos" y "enemigos" de los videogames).

 

4. Indagar de qué manera percibe el videojugador su experiencia lúdica (Identificación de habilidades, mecanismos, funciones que entran en juego. Evaluación de los mismos y de su evolución. Su extensión a otros ámbitos de la vida cotidiana).

 

5. Describir y analizar diferentes aspectos de los intercambios sociales propios de los ámbitos de consumo de los videojuegos (el lugar de la máquina y el lugar del Otro. Interacción e interactividad. La experiencia placentera: identificación, descripción, asociaciones) en locales públicos de la ciudad de Río Cuarto.

6. Interpretar comparativamente las modalidades de sociabilidad en función de características contextuales (relación tradición-modernidad; modos de apropiación de pautas culturales; rasgos de la formación urbana; etc.) tanto en la ciudad de Río Cuarto como en la de Buenos Aires.

 

 

Es posible que el nuevo milenio depare transformaciones en nuestra forma de relacionarnos con el Otro. El análisis de estas transformaciones no puede resultar de una mirada global sino que deberá encararse centrando la atención en las diversas dimensiones de una vida social y cultural cada vez más diversificada en parte a pesar de y como resultante de la llamada globalización cultural. Por otra parte, si el interés reside en observar la dinámica del sector de la juventud, la diversidad se multiplica no solamente por la variedad de actividades y consumos que realizan los actores sino también por las diferencias culturales que dominan en las distintas regiones de nuestro país y que sobreviven al proceso de centralización que ha caracterizado a nuestra historia de los últimos dos siglos.

 

Es indudable que las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación están mediando buena parte de las situaciones de la vida cotidiana de los jóvenes. Es por eso que resulta indispensable considerarlas a la hora de seleccionar alguno de los ámbitos en donde éstos se desempeñan. De allí la decisión de seleccionar el consumo de videojuegos como puerta de ingreso a una problemática más general como es la de la sociabilidad.

 

Es cierto que el abordaje de tipo cualitativo se torna necesario (dadas las características del objeto) al tiempo que establece sus propios límites en lo que respecta a la explicación generalizada de los fenómenos. Pero nos permite, no obstante, vislumbrar ciertas tendencias.

 

En síntesis, esta investigación debería realizar las siguientes contribuciones al dominio del conocimiento social: